La proyección de vectores divide un vector a en dos piezas relativas a un segundo vector b: la parte de a que apunta a lo largo de b (la proyección), y la parte restante que es perpendicular a b (el rechazo). Esta descomposición aparece constantemente en física, gráficos por computadora y estadística — en cualquier lugar donde una cantidad deba resolverse en un componente a lo largo de una dirección elegida y un componente ortogonal a ella.
Cómo funciona la Calculadora de Proyección de Vectores
La calculadora parte del producto punto a·b y la magnitud al cuadrado de b, |b|². Dividir el primero entre el segundo da un único factor de escala; multiplicar b por ese factor produce proj_b(a), un vector que siempre apunta a lo largo de la misma recta que b (hacia adelante si a·b es positivo, hacia atrás si es negativo, y hacia el vector cero si a y b son perpendiculares).
La proyección escalar, a·b / |b|, es ese mismo factor de escala multiplicado por |b| — de forma equivalente, es la longitud con signo de proj_b(a). El rechazo es lo que queda después de restar la proyección de a, y siempre es perpendicular a b por construcción: proj_b(a) y el rechazo son las dos piezas ortogonales que suman de vuelta al vector original a.
Entradas y su significado
El vector a y el vector b se ingresan como sus componentes x, y (y z, en modo 3D). El vector b es la dirección sobre la que se proyecta — intercambiar a y b cambia el resultado, ya que la proyección no es simétrica. Cambiar entre 2D y 3D determina si se muestran los campos del componente z; en 2D, z se trata como 0 para ambos vectores.
Límites y casos extremos
La proyección no está definida cuando b es el vector cero, ya que no hay dirección sobre la cual proyectar — la calculadora marca esto explícitamente en lugar de dividir entre cero. Cuando a y b son exactamente perpendiculares, la proyección colapsa al vector cero y el rechazo es igual a a mismo, ya que ninguna parte de a apunta a lo largo de b. Esta calculadora funciona con cualquier unidad consistente para los componentes del vector — simplemente usa la misma unidad para ambos vectores.