Hitung peringkat Elo baru Anda setelah pertandingan apa pun. Masukkan rating Anda, rating lawan, dan hasilnya untuk mendapatkan skor yang diharapkan, perubahan rating, rating kinerja, dan persentil.
Permainan Detail Permainan
Peringkat Baru
1500
Masukkan hasil permainan di atas untuk dihitung
Skor yang Diharapkan
0.500
Perubahan Peringkat
+20
Peringkat Baru
1520
Kinerja. Peringkat
1900
Faktor K
40
Persentil
~50
E = 1/(1+10^((Opp-My)/400))
ΔR = K × (S − E)
Skor E yang diharapkan berkisar dari 0 (kekalahan tertentu) hingga 1 (kemenangan tertentu), dengan 0,5 pada peringkat yang sama. Kurva S di bawah menunjukkan perubahan skor yang Anda harapkan seiring dengan melebarnya kesenjangan peringkat. Nilai diperbarui secara otomatis dari Tab 1.
Perbedaan Peringkat (Peringkat Anda - Lawan)
0
Skor yang Diharapkan
0.500
Skor %
50.0%
Penilaian
Pertandingan Genap
Perbedaan Peringkat (Saya−Opp)
Skor yang Diharapkan
Skor %
Penilaian
Simulasikan serangkaian permainan dan lacak lintasan peringkat Anda. Tambahkan setiap hasil permainan untuk melihat bagaimana peringkat Anda berkembang di seluruh sesi atau turnamen.
+ Tambahkan Permainan
Sinkronisasi dengan tab Kalkulator. Mengubahnya akan mengatur ulang semua game.
Permainan
0
Perubahan Bersih
-
Peringkat Saat Ini
-
Belum ada game yang ditambahkan. Tambahkan game pertama Anda di atas.
Masukkan rating Elo Anda saat ini dan rating Elo lawan Anda. Pilih hasil permainan: Menang, Seri, atau Kalah. Kalkulator menghitung skor yang diharapkan (probabilitas kemenangan Anda berdasarkan perbedaan peringkat) dan perubahan peringkat untuk setiap hasil.
2
Pilih atau Deteksi Otomatis K-Factor
Faktor K mengontrol seberapa banyak perubahan peringkat per game. Mode otomatis menerapkan aturan FIDE: K=40 untuk pemain baru (rating <2100), K=20 untuk pemain lama (2100–2400), K=10 untuk pemain elit (2400+). Pilih Manual untuk diganti dengan K khusus untuk sistem non-FIDE (USCF, platform online, olahraga tim).
3
Tinjau Perubahan Peringkat
Tampilan pahlawan menunjukkan peringkat baru Anda dan perubahannya (ΔR = K × (S − E), dengan S adalah skor Anda dan E adalah skor yang Anda harapkan). Kartu stat menunjukkan probabilitas skor yang diharapkan, rating performa untuk game ini, dan estimasi persentil Anda dalam populasi pemain yang diberi rating.
4
Lacak Turnamen di Simulator Turnamen
Beralih ke tab Turnamen untuk menyimulasikan jalur peringkat turnamen lengkap. Masukkan peringkat awal, tambahkan hasil permainan satu per satu (masing-masing dengan peringkat lawan), dan lacak perubahan peringkat kumulatif, rekor menang/kalah/seri, dan peringkat akhir di seluruh acara.
⚡
Referensi
Rumus dan metodologi
3 rumus▸
Skor yang Diharapkan
E = 1 / (1 + 10^((R_opp − R_me) / 400))
E adalah skor yang diharapkan (probabilitas menang) untuk pemain dengan rating R_me melawan lawan dengan rating R_opp. Rumusnya menggunakan logaritma basis 10 dengan faktor skala 400, dipilih sehingga perbedaan peringkat sebesar 400 poin sesuai dengan rasio odds 10:1 (E = 0,909). Hasil imbang bernilai 0,5 poin. Jika E = 0,75, pemain diharapkan mencetak 0,75 poin (menang 75% dan seri 25%, atau kombinasi apa pun).
Perubahan Peringkat
ΔR = K × (S − E) · R_new = R_old + ΔR
K adalah K-faktor (sensitivitas), S adalah skor sebenarnya (1 = menang, 0,5 = seri, 0 = kalah), dan E adalah skor yang diharapkan. Saat Anda mengalahkan pemain yang berperingkat jauh lebih tinggi (kesal), S=1 dan E kecil, jadi ΔR besar dan positif. Saat kalah dari pemain berperingkat lebih rendah, S=0 dan E besar, jadi ΔR besar dan negatif. Faktor K menskalakan besarnya: K=40 menghasilkan ayunan yang lebih besar (cocok untuk pemain baru yang kekuatan sebenarnya tidak diketahui); K=10 menghasilkan ayunan yang lebih kecil (sesuai untuk pemain elit yang peringkatnya sudah mapan).
Peringkat performa permainan tunggal memperkirakan peringkat yang akan konsisten dengan hasil pertandingan melawan lawan ini. Mengalahkan pemain dengan rating 1500 berarti performa tahun 1900; gambar berarti 1500; kekalahan berarti 1100. Perkiraan ini mengikuti rumus skor yang diharapkan: jika peringkat kinerja Anda sama persis dengan R_opp ± 400, Anda akan mengharapkan skor 0,909 atau 0,091. Selama turnamen multi-permainan, peringkat kinerja dirata-ratakan di semua permainan.
📖
Glosarium
Penjelasan istilah penting
6 istilah▸
Sebuah sistem numerik untuk menilai keterampilan relatif pemain dalam permainan zero-sum, yang dikembangkan oleh fisikawan Arpad Elo pada tahun 1960an untuk catur. Rumus skor yang diharapkan E = 1/(1+10^(ΔR/400)) memetakan perbedaan peringkat untuk memenangkan probabilitas menggunakan fungsi logistik. Peringkat diperbarui setelah setiap pertandingan berdasarkan perbedaan antara skor aktual dan yang diharapkan. Elo digunakan dalam catur, Go, catur, dan telah disesuaikan dengan olahraga tim (peringkat dunia FIFA), video game (perjodohan multipemain online), dan tinjauan sejawat akademis.
Poin peringkat maksimum yang bisa diperoleh atau hilang dalam satu permainan. K yang lebih tinggi = peringkat yang lebih fluktuatif dan merespons kinerja dengan cepat; K lebih rendah = peringkat lebih stabil. FIDE menggunakan K=40 untuk pemain baru (kurang dari 30 permainan atau rating di bawah 2300), K=20 untuk pemain mapan, K=10 untuk pemain elit (2400+). Platform catur online seperti Chess.com dan Lichess sering kali menggunakan faktor K yang jauh lebih tinggi (32–64) untuk konvergensi cepat.
Hasil yang diharapkan dari sebuah permainan berdasarkan probabilitas tertimbang berdasarkan perbedaan peringkat: E = 1/(1+10^((R_opp−R)/400)). E berkisar dari 0 (kekalahan tertentu) hingga 1 (kemenangan tertentu). E = 0,5 ketika peringkatnya sama. E = 0,909 ketika pemain dinilai 400 poin di atas lawannya. E adalah probabilitas dalam satu permainan, namun juga diartikan sebagai pecahan poin yang diharapkan dalam pertandingan multi-permainan.
Peringkat catur internasional yang diterbitkan oleh Fédération Internationale des Échecs (FIDE), badan pengatur catur global. Pemeringkatan FIDE menggunakan rumus standar Elo dengan aturan faktor K. Perkiraan tingkat peringkat FIDE: Grandmaster (2500+), Master Internasional (2400+), Master FIDE (2300+), Master Nasional (~2200), Pakar (~2000), Kelas A (~1800), Kelas B (~1600). Juara Catur Dunia saat ini biasanya memiliki rating 2800+.
Perkiraan retroaktif dari rating yang dilakukan pemain selama acara atau game tertentu. Dihitung dengan menyelesaikan peringkat yang akan memberikan skor yang diharapkan sama dengan hasil sebenarnya. Selama sebuah turnamen, peringkat kinerja = rata-rata peringkat lawan + 400 × (menang − kalah) / permainan. Ini mengukur seberapa baik pemain sebenarnya bermain, terlepas dari rating awalnya.
Fenomena di mana rata-rata peringkat Elo dalam suatu kumpulan cenderung lebih rendah (deflasi) atau lebih tinggi (inflasi) seiring waktu. Deflasi terjadi ketika pemain baru memasuki pool dengan rating yang meningkat, kemudian rating mereka turun saat pool menyerap poin. Inflasi terjadi ketika pemain kuat pensiun dengan peringkat tinggi yang tidak lagi mereka peroleh. FIDE dan platform utama secara berkala mengkalibrasi ulang peringkat awal dan faktor K untuk mengatasi penyimpangan.
👥
Skenario
Contoh dalam kehidupan nyata
2 contoh nyata▸
♟️
Kemenangan Kesal: Nilai Rendah vs. Nilai Tinggi
Peringkat Kesal
Peringkat saya 1200Peringkat Lawan 1800Hasil MenangFaktor K 40 (otomatis, <2100)
E = 1/(1+10^((1800−1200)/400)) = 1/(1+10^1,5) = 1/(1+31,62) = 0,0307. S = 1 (menang). ΔR = 40×(1−0,0307) = 40×0,969 = +38,8 ≈ +39 poin. Peringkat baru: 1200 + 39 = 1239. Perbedaan peringkat 600 poin hanya memberikan kemungkinan menang sebesar 3% — membuat hal ini sangat mengecewakan. Pemenangnya memperoleh hampir K penuh (39/40 = 97,5% dari maksimal), sementara lawannya kehilangan 39 poin yang sama. Peringkat performa untuk game ini ≈ 1800 + 400 = 2200.
🤝
Lawan Setara: Seri
Pertandingan yang Setara
Peringkat saya 1500Peringkat Lawan 1500Hasil MenggambarFaktor K 40 (otomatis)
E = 1/(1+10^0) = 1/2 = 0,500. S = 0,5 (seri). ΔR = 40×(0.5−0.5) = 0. Peringkat tidak berubah. Ketika peringkat sama, skor yang diharapkan adalah tepat 0,5 dan hasil imbang tidak menghasilkan perubahan peringkat untuk salah satu pemain — hasil yang paling adil. Kemenangan akan menghasilkan +20 poin; kerugian −20 poin. Pemain dengan peringkat yang sama dalam seri 100 game akan melihat peringkat mereka menyatu dengan tingkat keahlian mereka yang sebenarnya saat kemenangan dan kekalahan seimbang.
🔗
Referensi
Sitasi kalkulator ini
APA & MLA▸
Gunakan salah satu format ini untuk menyitasi kalkulator dalam makalah, laporan, atau daftar sumber.
APA
MLA
📄
Ulasan mendalam
Peringkat Elo: Cara Kerja Pemeringkatan Catur dan Mengapa Sistem Digunakan Di Mana Saja
Sistem pemeringkatan Elo, yang dikembangkan oleh profesor fisika Arpad Elo untuk Federasi Catur AS pada tahun 1960, memecahkan masalah mendasar dalam pemeringkatan kompetitif: bagaimana mengukur keterampilan relatif antara pemain yang tidak semuanya bermain satu sama lain. Dengan memodelkan probabilitas kemenangan sebagai fungsi logistik dari perbedaan peringkat dan memperbarui peringkat setelah setiap pertandingan berdasarkan hasil aktual vs. yang diharapkan, Elo menciptakan sistem yang terus menyesuaikan diri dengan informasi baru tanpa memerlukan satu pun turnamen round-robin. Keanggunan dan keakuratan desain asli Elo menjadikannya landasan bagi sistem pemeringkatan dalam catur, Go, permainan online, olahraga tim, dan bahkan tinjauan sejawat akademis.
Matematika Skor yang Diharapkan
▸
Rumus skor yang diharapkan E = 1/(1 + 10^((R_opp − R_me)/400)) memetakan perbedaan peringkat untuk memenangkan probabilitas menggunakan kurva logistik. Faktor skala 400 adalah sebuah konvensi: Arpad Elo memilihnya sehingga perbedaan peringkat sebesar 400 poin sesuai dengan rasio skor yang diharapkan sebesar 10:1 — yang berarti pemain dengan peringkat lebih tinggi harus mencetak sekitar 10 poin untuk setiap 1 poin yang dicetak oleh pemain dengan peringkat lebih rendah. Pada perbedaan peringkat 0, E = 0,5 (probabilitas menang 50%). Pada +200 poin, E ≈ 0,76; pada +400, E ≈ 0,91; pada +600, E ≈ 0,97. Bentuk logistik mencerminkan pengamatan empiris bahwa perbedaan keterampilan dalam catur menghasilkan distribusi probabilitas kemenangan yang kira-kira seperti ini. Rumus Elo asli menggunakan distribusi normal, bukan logistik, namun versi logistik (diadopsi oleh FIDE pada tahun 1978) secara matematis setara untuk sebagian besar tujuan dan lebih mudah dihitung.
K-Factor: Stabilitas vs. Responsif
▸
Faktor K mengontrol volatilitas sistem pemeringkatan. K yang tinggi memungkinkan peringkat berubah dengan cepat, hal ini sesuai ketika kekuatan sebenarnya seorang pemain tidak pasti (pemain baru, junior yang berkembang pesat) — sistem peringkat perlu 'menemukan' level yang tepat dengan cepat. K yang rendah menghasilkan peringkat stabil yang berubah perlahan, cocok untuk pemain elit mapan yang kekuatan sejatinya diketahui dengan keyakinan tinggi. FIDE menggunakan tiga tingkatan faktor K: K=40 untuk pemain dalam 30 game pertama atau di bawah 2300, K=20 untuk pemain mapan (2100–2400), K=10 untuk pemain elit di atas 2400 dengan pengalaman bermain seumur hidup. Platform catur online seperti Chess.com dan Lichess sering kali menggunakan faktor K yang lebih tinggi (32–64) karena permainan online lebih cepat dan lebih banyak, sehingga memungkinkan konvergensi yang lebih cepat menuju kekuatan sebenarnya. Konsekuensi dari faktor K yang tinggi adalah satu gangguan dapat menaikkan peringkat sebesar 30–40 poin; K yang rendah berarti bahkan gangguan besar pun akan menaikkan peringkat hanya sebesar 8–10 poin. Keduanya tepat untuk kasus penggunaan yang dimaksudkan.
Elo Beyond Chess: Olahraga Tim dan Permainan Online
▸
Keanggunan Elo — hanya membutuhkan hasil menang/seri/kalah dan peringkat saat ini — menjadikannya ideal untuk diadopsi di luar catur. FIFA menggunakan varian Elo untuk peringkat tim nasional yang menetapkan bobot pertandingan berdasarkan kepentingan turnamen dan menyesuaikan selisih gol. NFL telah menggunakan peringkat daya berbasis Elo untuk peramalan sejak tahun 1980-an, dan model NFL Elo FiveThirtyEight mencapai akurasi prediksi yang luar biasa. Sistem perjodohan multipemain video game di League of Legends, Dota 2, dan sebagian besar game kompetitif menggunakan Elo atau TrueSkill (ekstensi Bayesian yang menangani permainan tim dan memperhitungkan ketidakpastian). Wawasan utama yang membuat Elo dapat diperluas: setiap permainan zero-sum dengan hasil biner (menang/kalah) atau hasil berurutan (menang/seri/kalah) dapat dimodelkan dengan kerangka skor yang diharapkan sama, dengan faktor K dan konstanta skala disesuaikan dengan lingkungan kompetitif permainan tertentu. Batasan utama Elo klasik untuk olahraga tim adalah ia memperlakukan tim sebagai pemain tunggal — varian performa individu dirata-ratakan, dan perubahan roster memerlukan penyesuaian manual.
❓
Pertanyaan
Pertanyaan umum
6 pertanyaan▸
Apa sistem penilaian Elo?+
Sebuah metode untuk menghitung keterampilan relatif pemain dalam permainan zero-sum, yang dikembangkan oleh Arpad Elo untuk catur pada tahun 1960an. Setiap pemain memiliki peringkat numerik; setelah setiap pertandingan, peringkat diperbarui berdasarkan perbedaan antara skor sebenarnya (1=menang, 0,5=seri, 0=kalah) dan skor yang diharapkan (berasal dari perbedaan peringkat). Peringkat lebih tinggi = pemain lebih kuat. Grandmaster FIDE biasanya memiliki peringkat 2500+.
Bagaimana cara menghitung skor yang diharapkan di Elo?+
E = 1 / (1 + 10^((R_opp − R_me) / 400)). Pada peringkat yang sama: E = 0,5 (50/50). Pada keunggulan 200 poin: E ≈ 0,76. Pada keunggulan 400 poin: E ≈ 0,91. Pada keunggulan 600 poin: E ≈ 0,97. Skor yang diharapkan adalah peluang Anda untuk memenangkan permainan.
Apa yang dimaksud dengan faktor K dan bagaimana pengaruhnya terhadap perubahan peringkat?+
K mengontrol berapa banyak poin yang bisa diperoleh atau hilang per game. ΔR = K × (S − E), jadi keuntungan/kerugian maksimum per game = K (jika menang dengan skor yang diharapkan = 0, atau kalah ketika skor yang diharapkan = 1). Faktor K FIDE: K=40 untuk pemain baru (<2100), K=20 untuk pemain lama (2100–2400), K=10 untuk pemain elit (2400+). K yang lebih tinggi = perubahan peringkat yang lebih cepat tetapi volatilitas yang lebih besar.
Berapa keuntungan atau kerugian yang saya peroleh jika mengalahkan pemain yang berperingkat lebih tinggi?+
ΔR = K × (1 − E). Jika Anda mendapat nilai 1200 dan mengalahkan pemain dengan nilai 1800: E ≈ 0,031, ΔR = 40 × (1 − 0,031) = +38,8 poin. Semakin besar gangguannya (E lebih rendah), semakin banyak poin yang Anda peroleh. Kalah dari pemain yang berperingkat jauh lebih rendah: ΔR = K × (0 − E) = −K × E, yang besar dan negatif.
Berapa rating Elo yang dianggap bagus dalam catur?+
Perkiraan level FIDE: Pemula: 400–800. Pemula: 800–1200. Kelas B: 1400–1600. Kelas A: 1600–1800. Pakar: 1800–2000. Guru Nasional: ~2000–2200. Master FIDE: 2300+. Master Internasional: 2400+. Guru Besar: 2500+. Juara Dunia: 2800+. Rata-rata pemain klub adalah sekitar 1400–1600. Peringkat online (Chess.com, Lichess) biasanya 200–400 poin lebih tinggi daripada peringkat FIDE karena kumpulan pemain dan pengaturan faktor K yang berbeda.
Apakah Elo digunakan dalam olahraga selain catur?+
Ya. FIFA menggunakan varian Elo untuk peringkat tim nasional. Situs sabermetri NFL, NBA, dan MLB menggunakan peringkat kekuatan berbasis Elo untuk model probabilitas menang. Game multipemain daring (League of Legends, Dota 2, Starcraft) menggunakan sistem turunan Elo atau Elo (Microsoft TrueSkill) untuk perjodohan. Bahkan makalah akademis dan sistem peninjauan hibah telah menggunakan Elo untuk menentukan peringkat proposal yang bersaing.
📄
Simpan & bagikan
Dapatkan PDF hasil dengan merek Calculover
Unduh PDF satu halaman berisi hasil Anda. Masukkan alamat email untuk menerima kiat kalkulator sesekali. Tanpa spam, dan Anda dapat berhenti berlangganan kapan saja. Privasi.