Une collision élastique est un cas particulier où deux objets rebondissent sans perdre d’énergie cinétique sous forme de chaleur, de son ou de déformation. Ce calculateur résout les équations classiques d’une collision élastique en 1D pour trouver les vitesses finales des deux objets et présente le bilan de quantité de mouvement et d’énergie cinétique qui confirme le caractère élastique du choc.

Fonctionnement du calculateur de collision élastique

Le calculateur résout simultanément deux équations : la conservation de la quantité de mouvement (m1v1 + m2v2 = m1v1' + m2v2') et celle de l’énergie cinétique (1/2 m1v1^2 + 1/2 m2v2^2 = 1/2 m1v1'^2 + 1/2 m2v2'^2). Résoudre ce système pour les deux vitesses finales inconnues donne les formules fermées de la section Formule ; le résultat s’affiche donc instantanément, sans itération.

Le calcul suppose une collision unidimensionnelle (les deux objets se déplacent sur la même ligne avant et après le choc) et parfaitement élastique. Dans la réalité, les collisions — accidents de voiture, plupart des impacts sportifs — dissipent une partie de l’énergie sous forme de chaleur ou de déformation et ne sont qu’approximativement élastiques. Les boules de billard, les molécules de gaz et les collisions de sphères dures dans les exercices de physique en sont les exemples les plus proches.

Données saisies et signification

Saisissez la masse de chaque objet en kilogrammes (toujours positive) et sa vitesse en mètres par seconde, avec une convention de signe cohérente pour la direction — par exemple, droite positive et gauche négative. La vitesse de l’objet 2 est souvent fixée à 0 pour représenter une cible immobile, mais toute valeur signée convient.

Le rapport des masses influe fortement sur le résultat : lorsque les masses sont égales, les objets échangent exactement leurs vitesses ; lorsqu’une masse domine, l’objet le plus léger absorbe la majeure partie du changement de vitesse, tandis que l’objet lourd est à peine affecté par la collision.

Limites et cas particuliers

Ce calculateur ne traite que les collisions élastiques unidimensionnelles (frontales) ; il ne prend pas en charge les collisions en 2D ou 3D obliques, où les vitesses finales dépendent aussi de l’angle d’impact. Il suppose également que la quantité de mouvement et l’énergie cinétique sont exactement conservées : ne l’utilisez donc pas pour modéliser des chocs réels inélastiques, comme les accidents de voiture.

Si les deux masses sont nulles ou si les valeurs saisies sont invalides, le calculateur signale les données au lieu d’afficher un résultat : une masse totale nulle ne correspond à aucune collision physique à résoudre. Pour une collision où les objets restent collés au lieu de rebondir, utilisez un calcul de collision parfaitement inélastique.